miércoles, 27 de enero de 2010

Narrativa en Reinos Olvidados



Reinos Olvidados (o simplemente Los Reinos) es un universo de ficción que constituye un escenario de campaña para el juego de rol D&D (Dungeons and Dragons). Fue creado por el diseñador de juegos canadiense Ed Greenwood como su propio escenario de campaña, y detallado a lo largo de una larga serie de artículos en la revista Dragón a partir del año 1985. Durante los años 1990 se constituyó como el escenario o ambientación más popular entre los jugadores de D&D. La mayor parte de la acción transcurre en el supercontinente de Faerûn, parte de un vasto mundo llamado Abeir-Toril con ciertos paralelismos con el mundo real.

Además de su trascendencia en la historia de D&D, existen numerosas novelas ambientadas en este mundo, destacando, entre otras, la saga de Drizzt Do'Urden escrita por R.A. Salvatore. Los Reinos Olvidados también es un escenario popular como lugar de ambientación de juegos de PC como la saga de Baldur's Gate (Puerta de Baldur), IceWind Dale o Neverwinter Nights.

Los Reinos son en la actualidad un mundo fantástico altamente desarrollado y coherente, que comprende multitud de personajes, lugares, organizaciones y tramas, detallados en una larga serie suplementos de juego, novelas y accesorios publicados desde finales de los ochenta. En la actualidad es el único de los dos escenarios de campaña, junto con Eberron, para el que la editorial original de Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast, aún está creando material nuevo.



Historia del escenario de campaña

Aunque todavía no eran una ambientación oficial, el primer módulo basado en los Reinos, H1 Bloodstone Pass, fue publicado, en Estados Unidos, en 1985 por la editorial TSR. El primer Set de Campaña de Reinos Olvidados plenamente oficial ('la vieja caja gris') no vio la luz hasta 1987 y consistía en una caja con dos libros de reglas y cuatro grandes mapas, diseñado por Ed Greenwood con la colaboración de Jeff Grubb.

Tras la popularidad alcanzada por el escenario, la primera novela basada en el mismo El Pozo de las Tinieblas, que da comienzo a la trilogía de las Moonshaes, escrita por Douglas Niles, se publicó en 1987, y al poco tiempo apareció la primera mención, en La piedra de Cristal, de uno de los personajes que más fama ha alcanzado dentro de la ambientación de los Reinos, Drizzt Do'Urden, que ha aparecido posteriormente en multitud de títulos con gran éxito de ventas.

Posteriormente, fueron apareciendo los comics y los videojuegos como productos independientes pero basados en la ambientación general.

Nuevos Sets de Campaña se han publicado para adaptar la ambientación a las nuevas ediciones de D&D que van surgiendo, la 2ª (AD&D), 3ª edición y actualmente la 4ª edición, junto con multitud de accesorios de juego que amplían y desarrollan el mundo de Abeir-Toril y sus diversos planos de existencia, haciendo avanzar su línea cronológica propia.



El mundo de Reinos Olvidados

Geografía

Abeir-Toril, antiguo nombre para el planeta, posee varios grandes continentes, entre los cuales se encuentran:

* Faerûn, donde transcurren la mayor parte de novelas de Reinos Olvidados. Bajo este macrocontinente existe otro subterráneo casi del mismo tamaño, la Antípoda Oscura.
* Kara-Tur, basado a grandes rasgos en Asia Oriental en la antigüedad, ha sido detallado en sus propios productos, como Kara-Tur: the Eastern Realms, publicado en USA en 1988.
* Zakhara,
* Abeir Retornado: Anteriormente una porción de tierra del Planeta Abeir (el planeta gemelo de Toril), fue transportado a este durante la Plaga de los Conjuros. Ocupa el lugar que anteriormente ocupaba Maztica.

Se han publicado muchos productos diferentes sobre Faerûn, detallando minuciosamente gran parte del continente hasta constituir un entorno de campaña altamente desarrollado.

En las primeras ediciones, los Reinos compartían una cosmología unificada con varios otros escenarios de campaña de D&D llamada la Gran Rueda, que los conectaba entre ellos y con otros muchos planos de existencia. En la tercera edición, Toril recibió su propia y distintiva cosmología, con planos propios no conectados con los demás.



Religión

La religión juega un papel importante en los Reinos Olvidados, con las deidades y sus seguidores perfectamente integrados con el resto del escenario. En los Reinos, el silencio de Dios es un concepto desconocido, puesto que las potencias intervienen directamente en los asuntos de los mortales, responden a las plegarias y tienen sus propias agendas e intereses.

Existen un enorme número de dioses, organizados en diversos panteones politeístas y un gran número de productos de juego han detallado a los propios dioses, a sus iglesias o a sus adoradores, unos en mayor medida que otros.

Mucha de la historia detallada en las novelas de los Reinos y en sus diversos suplementos esta relacionada con las acciones de los propios dioses o de los Elegidos, mortales a los que se ha concedido una porción del poder de su deidad tutelar, como Elminster o las Siete Hermanas (Mystra), Fzoul (Bane) o Cadderly (Deneir).

La mayoría de los dioses de todas las razas viven en el Olimpo, un lugar habitado también por las almas de los muertos. En cambio, otros dioses viven en otros planos, expulsados del Olimpo, como Lloth, la deidad principal de los elfos oscuros.

Por encima de todos lo demás dioses esta Ao, el supradios. Ao no respalda a ningún adorador y se mantiene a distancia de los mortales, siendo el principal responsable de la "Era de los Trastornos".

Historia

La Era de los Trastornos

Uno de los momentos recientes más importantes de la historia de Faerûn es la Era de los Trastornos, también llamada Guerra de los Dioses o Crisis de los Avatares. Esto sucedió en el año 1358 (según el Cómputo de los Valles). Hasta ese momento, los dioses se preocupaban más de sus luchas internas que de lo que sucedía en Toril, al que veían como una simple diversión. La gota que colmó el vaso fue el robo por parte de Bane (en su anterior encarnación) y Myrkul (antiguo dios de los muertos) de las Tablas del Destino con el objetivo de ganar poder sobre los demás dioses, ya que el objeto del hurto era un registro con las responsabilidades de todas las deidades de Faerûn.

El señor Ao (dios supremo) montó en cólera, ya que entendió que a los dioses ya no les preocupaban sus fieles, y como castigo les expulsó de sus reinos extraplanarios y les envió a Faerûn, a que caminasen en cuerpos de mortales llamados avatares. Sólo Helm, el vigilante, quedó guardando el acceso a los reinos extraplanarios para que ningún dios o semidiós osase volver hasta que el Dios Supremo diese por finalizado el castigo.



Durante este periodo, que duró aproximadamente un mes, hubo varios cambios en el panteón:

* La diosa de la magia, Mystra, murió, pero la humana Medianoche se hizo cargo de su ámbito de poder y de su nombre.
* Torm murió luchando contra Bane, pero como lo hizo en cumplimiento de sus valores (obediencia y deber) fue readmitido como deidad por Ao.
* Al morir Myrkul (dios de los muertos), su ámbito pasó a Cyric, pero éste lo perdió en favor de Kelemvor.
* Cyric usó la espada Matadioses (encarnación de Máscara) para matar a Baal (dios del asesinato) y a Leira (diosa del engaño y las ilusiones) apoderándose del ámbito de poder de ambos. Y más tarde, rompió la espada para debilitar a Mascara (dios de los ladrones).

Tras la vuelta de los dioses a sus reinos extraplanarios, Ao decretó que el poder de cada dios procederá en parte del número y fervor de sus adoradores: dicho de otro modo, que los dioses no podían dejar de lado a sus discípulos si no querían perder parte de su poder.

Durante este período, no funcionaron o lo hicieron aleatoriamente los conjuros de magia divina (que usaban clérigos, druidas, exploradores o paladines) que derivan del dios particular de cada uno, ni los de magia arcana (magos, hechiceros o bardos), que derivan de la Urdimbre de Mystra o de la Urdimbre Sombría de Shar, aunque no se vieron afectados los poderes psiónicos.. Tras este período, aparecieron algunas zonas de magia muerta o de magia salvaje.

Durante estos acontecimientos sucede la trama de los libros de la Trilogía Avatar (Richard Awlinson) y Cerco de Oscuridad (R.A. Salvatore)



La Plaga de los Conjuros

Sin embargo, la Crisis de los Avatares fue solo el comienzo de una catástrofe mayor. En el año 1385 del Cómputo de los Valles, Mystra fue asesinada por Cyric, quien fue apoyado por Shar, ya que esta quería hacerse con el control de la Urdimbre. Sin embargo, con la muerte de Mystra, la Urdimbre colapso destruyendo a su paso la Urdimbre Oscura, creando un poderoso efecto mágico conocido como la Plaga de los Conjuros. Una tormenta de fuego azul se extendió por todo el cosmos, afectando la misma base del espacio y el tiempo. Los dominios de los Dioses fueron destruidos y dispersados por el Mar Astral (también conocido como plano Astral), y solo las Deidades Mayores fueron capaces de proteger sus reinos de los efectos de la Plaga, mientras que la gran mayoría de Deidades Menores murieron o desaparecieron durante la explosión.

En Toril, la devastación fue catastrófica. Los lugares donde reinaba la Magia Salvaje se deformaron terriblemente, convirtiéndose las llamadas "Tierras deformadas por la Plaga". Las criaturas que habitaban en estas regiones y que lograron sobrevivir, se transformaron en las aberraciones conocidas como los "Plagacambiados", y los que recibieron un efecto menor, fueron marcados con las monstruosas y poderosas "cicatrices mágicas". Muchas de las regiones conocidas fueron borradas de la faz de Faerûn, mientras que se daba origen a nuevas regiones. Durante el proceso, Toril se alineó con su planeta gemelo, Abeir, y la plaga también afecto este mundo, intercambiando grandes porciones de tierra de Toril con otras de Abeir.

Al no existir la Urdimbre para que controlara la magia, los efectos de esta se hicieron impredecibles, y la mayoría de las veces, cualquier intento de lanzar un hechizo era fallido. Miles de magos y otros lanza-conjuros fueron destruidos o se volvieron locos en los años siguientes a la destrucción de la Urdimbre, y los que pudieron sobrevivir a esto, simplemente quedaron incapacitados de usar cualquier tipo de magia. La situación no se normalizaría sino hasta el año 1395, cuando la esencia de la magia se normalizo poco a poco, y los magos y otros lanza-conjuros tuvieron que adaptarse a este nuevo ambiente mágico o hacer pactos con criaturas poderosas (Dioses y seres por el estilo) para recuperar su habilidad de controlar la magia.

Este drástico giro de la historia se hizo para que el escenario de campaña de los Reinos pudiera adaptarse a las nuevas reglas de la cuarta edición de D&D, y los diseñadores aprovecharon esto para adelantar la linea tiempo ficticia de los Reinos cien años en el futuro, al año 1479 del Cómputo de los Valles.



Magia

La magia en los Reinos dependía de la Urdimbre, una especie de red por la que fluía la magia en bruto. Gracias a esta red, un mago podía realizar las más grandes hazañas, pero sin ella no podía ni encender una vela. Se dice que la Urdimbre era el cuerpo de la mismísima Mystra, diosa de la magia, que la dominaba, pero no podía cortar su flujo sin dejar de existir. En la antigüedad, Karso el Loco, uno de los archimagos de Netheril, trató de alcanzar a Mystril, la primera diosa de la magia, lanzando conjuros tan poderosos que podrían haber acabado con la Urdimbre, así que Mystril se sacrificó para salvarla. Su sucesora, la antigua Mystra, hizo que ningún mortal tuviera jamás posibilidad de tener tal cantidad de poder.

Sin embargo, con la muerte de la segunda Mystra (Medianoche), la Urdimbre fue destruida, causando la Plaga de los Conjuros, la cual cambio la naturaleza de la magia retornándola a su flujo original.

Magia Salvaje

Se denominan áreas de magia salvaje a aquellas en las que la Urdimbre presenta daños, bien sea debido a lo sucedido durante la Era de los Trastornos, o debido a algún efecto poderoso que distorsione la Urdimbre. Estas zonas pasan desapercibidas hasta que el conjuro de un lanzador sale mal.

Estas áreas pueden ser detectadas, e incluso reparadas temporalmente; pero la única forma de repararlas de forma permanente es con conjuros de Deseo o Milagro (y no en todos los casos).

Durante la Plaga de los Conjuros, las áreas de Magia Salvajes fueron deformadas terriblemente, transformándose en las "Tierras deformadas por la Plaga", lugares infestados por la Plaga de los Conjuros, los cuales tiene una naturaleza fantástica: motes de tierra flotando por los aires, plantas y criaturas "plagacambiadas" y otras aberraciones mágicas. Cualquier criatura que se acerca a alguna de estas tierras, puede ser afectado por las cicatrices mágicas.

Magia muerta

Lugares como la muerte de un dios, la destrucción de un mytal o la rotura de un artefacto poderoso (al igual que los sucesos de la Era de los Trastornos) pueden dar origen a zonas de magia muerta. En estas zonas, que no afectan a los usuarios de la Urdimbre Sombría, no funciona ningún hechizo debido a un agujero en la Urdimbre. No funcionan los teletransportes hacia zonas de magia muerta, ni quienes se encuentren en estas zonas pueden ser detectados por hechizos de adivinación. Si un usuario de la Urdimbre entra en estas zonas, se sentirá incómodo.

Estas zonas sólo pueden ser reparadas de forma permanente con conjuros de Deseo o Milagro.

Razas de Reinos Olvidados

En los Reinos Olvidados coexisten Humanos, Elfos, Enanos, Gnomos, Medianos, Drows, Orcos, Semielfos, Semiorcos y un sin fin de otras criaturas humanoides y monstruosas. El Escenario de Campaña para Reinos Olvidados añade algunas peculiaridades a las razas ya incorporadas en el juego de rol Dungeons and Dragons:



Humanos

Se encuentran en todos los continentes, en todo tipo de poblaciones y con todo tipo de alineamientos. Algunos humanos famosos son Elminster (elegido de Mystra), Artemis Entreri, la reina Alustriel, Wulfgar, Catti-brie o Cadderly Bonaduce.

La humanidad se considera a sí misma como una de las cinco razas creadoras, a pesar de ser la última y la más primitiva de ellas. Al igual que otras razas, una parte de los humanos de Faerun no son oriundos de Toril, a pesar de ello, la raza humana se encuentra extendida por todo Faerun.

Los humanos son difícilmente distinguibles por sus rasgos raciales distintivos debido a la enorme diversidad existente por los continuos movimientos de población que han ido mezclándose y dando lugar a culturas únicas e independientes a lo largo de todo Faerun.

Elfos

Los Elfos son los descendientes de los Eldarines, también conocidos como "Altos Elfos" o "Elfos Grises". Estos longevos seres se dividen en 7 subrazas:

* Drows o elfos oscuros: De piel negra, cabello blanco o amarillo muy pálido y ojos rojos (en la oscuridad) y pálidos (a la luz del día), excepto unos pocos son seres de alineamiento maligno y adoradores de deidades como Lloth (en las profundidades) o Vheron (en la superficie), y son odiados por el resto de las razas de Faerun, especialmente por los demás elfos. Viven mayoritariamente en la Antípoda Oscura, en ciudades como Menzoberranzan.
* Elfos del bosque: Con piel de color cobre con matices verdes y ojos castaños, verdes o avellanas, son solitarios aunque no tanto como los elfos salvajes. Suelen ser de alineamiento caótico bueno, y viven en regiones como el Bosque Alto (mayoritariamente), aunque también otros lugares como Tethyr.
* Elfos plateados o elfos lunares: De piel muy clara (azulada cuando se ruborizan), son los elfos más abundantes y más tolerantes con los humanos.
* Elfos salvajes: De piel bronceada y cabello moreno o castaño claro, es difícil verlos ya que viven en las profundidades de los más frondosos bosques.
* Elfos dorados o elfos solares: De piel dorada, cabello de color oro, cobre o negro y ojos verdes o dorados viven casi exclusivamente en Siempreunidos, en su lengua Eternion, una isla donde no se permite el paso a los no-elfos. También se les encuentra en Luna Plateada y otros lugares.
* Elfos marinos: Los elfos marinos son también llamados elfos acuáticos o de agua. Se dividen a su vez en dos ramas: los del gran mar y los del mar de las estrellas caídas. Los elfos del gran mar son radiantes en distintas tonalidades de verdes profundos, con manchas irregulares amarronadas formando franjas por todos sus cuerpos. Los elfos del mar de las estrellas caídas tienen distintas tonalidades de azul con manchas y franjas blancas, ambos tienen la misma variedad de ojos y color del pelo que puede hallarse en todos los pueblos élficos, y todos tienen las manos y pies palmeados, y la habilidad de respirar bajo el agua.
* Elfos alados o Avariel: Los elfos alados son muy poco conocidos, e incluso para otros elfos, poseen una belleza casi etérea, su rasgo más característico son sus alas blancas, viven en lugares como Mirravin, una ciudad en las montañas.



El principal dios de la mayoría de los elfos (ya que los drows solo adoran únicamente a Lloth) es Corellon Larenthian, que es además el dios de la guerra. Según la creencia, por cada gota de sangre que derrama Corellon en la batalla nace un niño elfo.

Enanos

De baja estatura y complexión robusta, desconfían de la magia y son hábiles herreros y luchadores con hacha. No tan longevos como los elfos, pero más que los humanos, se dividen en 3 subrazas :

* Enanos dorados: De piel oscura, mantienen todavía su gran reino en la Gran Brecha y prácticamente no entraron en guerra contra humanoides malignos como sí hicieron los enanos escudo.
* Enanos escudo: De piel más clara, fueron cayendo sus reinos poco a poco a lo largo de la historia, quedando únicamente algunos enclaves. Acabaron separados en 2 clases: los Ocultos (aislados) y los Errantes (que se mezclaban con otras gentes: sin embargo, últimamente hay bastante relación entre ambos grupos y parece que pronto no habrá distinciones. Actualmente su reino más conocido es Mithril Hall. Su alineamiento más común es legal bueno.
* Duergars o enanos grises: Surgidos como modificación genética producto de la esclavitud a manos de los Illitas, que se rebeló contra sus amos, tienen una extraordinaria resistencia a la magia. De piel gris oscura, calvos y con poca barba, viven generalmente en la Antípoda Oscura y tienen alineamiento maligno generalmente, aunque no siempre es así.

Gnomos

Existen 2 subrazas principales de estos pequeños seres de alineamiento mayoritariamente bueno:

* Svirfneblin o gnomos de las profundidades: De piel, ojos y cabellos grises (aunque los varones son calvos) son seres extraordinariamente sigilosos y cautos, ya que viven amenazados permanentemente por las demás criaturas de la Antípoda Oscura. Sin embargo, su afinidad con la piedra les avisa y les ayuda contra cualquier ataque que les pueda venir. Tenían un bastión (Blingdenstone) cercano a Menzoberranzan, pero los drows les expulsaron de la ciudad.
* Gnomos de las rocas: De piel clara, curiosos y bastante mañosos en construcción mecánica, destacan en trabajos complicados como talla de gemas o similares. Su patria es el famoso reino de Lantan. Algunos han descubierto las armas de pólvora.

Medianos

Llamados halflings («medianos») en las novelas son el equivalente a los Hobbits de Tolkien o los kenders de Dragonlance y en Reinos Olvidados. Regis, uno de los compañeros de Drizzt Do'Urden, pertenece a esta raza. Existen tres subrazas de estos seres:

* Medianos fantasagaces: Salvajes, no suelen mezclarse con las demás razas y no tienen mucho conocimiento de otro tipo de medianos.
* Medianos fortecores: Organizados, disciplinados y diligentes, defienden su patria contra todo tipo de invasores y valoran los enfrentamientos atléticos.
* Medianos piesligeros: El tipo de mediano más común, se mezclan con todo tipo de razas, aunque tienen su patria en el reino de Luiren. Son el equivalente al Mediano común de Dungeons and Dragons.



Orcos

Los orcos son seres brutales, aliados de los goblins, los ogros, los gigantes y los trolls. Tienen como deidad principal a Grumms. Existen varios grandes grupos:

* Los orcos de las montañas: son los más antiguos de todos y son los que tienen una civilización y una sociedad más bestial. De todas las subrazas de orcos, son los que más activos se han mantenido a lo largo de la historia de los Reinos, especialmente en el Norte.
* Los orcos nómadas: son orcos nómadas que aparecieron en la Meseta de Thay por un portal hace siglos.Son los que menos aspecto porcino tienen y son seres muy influenciados en la religión.
* Los orcos ensangrentados: ésta subraza provienen de aquellos orcos grises que se han sometido a los experimentos de los Magos Rojos.
* Los orogs: son una escisión de los orcos de las montañas que con el paso de los siglos han ido cambiando poco a poco hasta combertirse en una raza completamente diferente a la de los orcos de las montañas.

En cuanto a razas híbridas relacionadas con los orcos están:

* Ogrillones: son seres híbridos de orcos y ogros.
* Tanarukk: son criaturas medio orcos- medio demonios, que suelen ser más inteligentes que los orcos normales.

Dragones

Se tiene dos teorías de los orígenes de los dragones en los Reinos: una dice que una lluvia de meteoritos impactó contra Faerûn, provocando así una desacelerada evolución de los dragones, que se trataban de simples lagartos de grandes dimensiones; la segunda dice que los mismos meteoritos eran huevos de dragón. Se agrupan en tres grandes subrazas:

* Dragones crománticos: que se pueden encontrar a los dragones rojos, negros, azules, verdes y blancos. La mayoría de ellos son por naturaleza malignos.
* Dragones metálicos: que son los dragones dorados, plateados, cobrizos y broncíneos. Son por naturaleza beingnos.
* Dragones gema: suelen ser dragones de gran poder psiónico.


Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Reinos_Olvidados


Debajo, los detalles de casi todos los libros incluídos en mi colección, ordenados alfabéicamente (x autor).



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Autor: Athans, Phillip
Título: La Puerta de Baldur (Baldur's Gate)
Saga: Puerta de Baldur (1/3)

La novela del juego de rol para PC. La Costa de la Espada sufre una repentina escasez de hierro, precisamente cuando crece la tensión entre Ann y los Grandes Duques de la Puerta de Baldur y la guerra parece inevitable. ¿Qué tiene todo esto que ver con el intento de asesinato de un mercenario a sueldo por parte de unos sicarios desconocidos? "Puerta de Baldur" ha significado toda una revolución en el mundo de los juegos de rol en CD-ROM. Dejando de lado sus evidentes cualidades lúdicas, gran parte de su éxito se debe a que cuenta una historia apasionante cuyos principales protagonistas son los jugadores.


Autor: Athans, Phillip
Título: La Puerta de Baldur II, Sombras de Amm (Baldur's Gate II, Shadows of Amm)
Saga: Puerta de Baldir (2/3)

¡Bhaal ha muerto! Pero sus discípulos quieren resucitarlo. La sangre del Dios de la Muerte corre aún por las venas de sus hijos, y ya se sabe que esa sangre perversa atrae a gente perversa. Ladrones de la Sombra, vampiros y asesinos a sueldo proliferan en la Costa de la Espada en esta emocionante novela, basada en el juego de ordenador Baldur’s Gate II.

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Autor: Awlinson, Richard (Denning, Troy)
Título: Las Tablas del Destino (Shadowdale)
Saga: Avatar (1/5)

Los dioses, expulsados de los cielos, recorren los Reinos en un intento por recuperar su potestad. El malévolo Bane, la ambiciosa Mystra y Helm, el guardián de los cielos, saben que la clave está en las tablas del destino. En la posesión de un amuleto misterioso, cuatro héroes se ven arrastrados a esa titánica lucha por el poder. Pero el tiempo se acaba: de la tierra surgen unas criaturas espantosas y la magia se vuelve imprevisible. Si los héroes quieren salir airosos, tienen que encontrar al sabio Elminster, el único capaz de conocer el secreto de las Tablas.


Autor: Awlinson, Richard (Denning, Troy)
Título: Tantras (Tantras)
Saga: Avatar (2/5)

Medianoche y Aon son injustamente sentenciados a muerte por el asesinato de Elminster el Sabio. Sin embargo, logran escapar y puesto que son los que conocen el paradero de la primera Tabla del Destino, única posibilidad de salvar a los Reinos, se dirigen a Tantras en su busca. Pero el malvado dios Bane y su aliado Myrkul, dios de la muerte, conspiran para capturar a Medianoche y robar las tablas. Además, uno de los amigos de medianoche se ha aliado con Bane y las fuerzas de Zhentil Keep...


Autor: Awlinson, Richard (Denning, Troy)
Título: Aguas Profundas (Waterdeep)
Saga: Avatar (3/5)

El dios de la Guerra ha muerto en su ataque a Tantras, y Medianoche y sus aliados han recuperado la primera de las Tablas del Destino –en las que el Sumo Hacedor grabó las normas que rigen el equilibrio de Faerun--, buscadas con ansia por los dioses caídos pues es el único medio de recuperar la gloria perdida, y también por los humanos para salvar a los Reinos del caos.

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Autor: Cook, David
Título: Los Señores de la Estepa (Horselords)
Saga: Trilogía del Imperio (1/3)

Between the western Realms and Kara-Tur lies a vast, unexplored domain. The "civilized" people of the Realms have given little notice to these nomadic barbarians. Now, a mighty leader has united these wild horsemen into an army powerful enough to challenge the world. First, they turn to Kara-Tur.

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Autor: Cunningham, Elaine
Título: LaVenganza Elfa (Elfshadow)
Saga: Los Arpistas (1/5)

Los Arpistas de Faerun están siendo misteriosamente asesinados. Uno a uno, los miembros de la sociedad semi-secreta que defiende la causa del Bien en los Reinos, caen víctimas de un sigiloso asesino. Un agente Arpista y una hermosa asesina semielfa deben resolver el misterio. Si no lo consiguen, ellos serán las próximas víctimas. Pero en los Reinos, las cosas rara vez resultan tan sencillas.


Autor: Cunningham, Elaine
Título: Canción Elfica (Elfsong)
Saga: Los Arpistas (5/5)

Los bardos de Aguas Profundas recuerdan el pasado... o eso creen. Porque cuando cantan sus baladas, un misterioso sortilegio cambia sus recuerdos. Danilo Thann, arpista y candidato a bardo, tiene que resolver ese enigma. En su misión, su principal aliado es su peor enemigo, el elfo canalla Elaith Craulnober. Lo que está en juego no es sólo el futuro de Faerûn, sino su pasado.


Autor: Cunningham, Elaine
Título: Sombras de Plata (Silver Shadows)
Saga: Los Arpistas (3/5)

Arilyn Hojaluna siempre tuvo miedo de la sombra élfica, la esencia de su espada mágica. Cuando descubre la terrible verdad que encierra la hoja de la luna que ha recibido en herencia, se promete de encontrar la manera de escapar a su terrible destino. Pero lo que comienza siendo el medio para conseguir un objetivo se convierte pronto en un profundo compromiso personal. Resuelta a salir airosa de su aventura, Arilyn arriesgará todo lo que tiene... e incluso más. Arilyn ha recibido en herencia una espada mágica que encierra un terrible destino. Decide luchar para evitar su suerte y se arriesgará hasta el límite para conseguirlo. Su empeño se convierte en un profundo compromiso personal.


Autor: Cunningham, Elaine
Título: El Bastión del Espino (Thornhold)
Saga: Los Arpistas (4/5)

Algo no va bien en la Ciudad del Esplendor. Una nueva amenaza acecha en las sombras de Aguas Profundas. El archimago Khelben Arunsun decide enviar a la astuta Arpista Bronwyn en una misión que le permitirá reencontrarse con su padre cuya pista había perdido hacía tiempo y recuperar un peligrosa herencia. Bronwyn desvelará un secreto de familia que amenaza con destruirla, no sólo a ella, sino a los mismos Arpistas.


Autor: Cunningham, Elaine
Título: La Esfera de Sueños
Saga: Los Arpistas (5/5)

La Ciudad del Esplendor es un lugar en el que se puede comprar cualquier cosa imaginable, incluso sueños, si es que uno está dispuesto a pagar el precio. Cuando la venta de esferas de sueños amenaza la vida de su hermanastra recién descubierta, Danilo Thann une sus fuerzas con Arilyn Hojaluna para descubrir quién maneja desde la sombra los hilos de ese letal negocio. Su investigación los conduce al corazón oscuro de Aguas Profundas y saca a la luz secretos que podrían destruirlos.

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Autor: Greenwood, Ed. / Grubb, Jeff.
Título: Cormyr (Cormyr: a novel)
Saga: Cormyr (1/3)

Con la ayuda de un linaje de poderosos magos, la estirpe de los Obarskyr ha regido los destinos de Cormyr desde tiempos inmemoriales. Ahora, el rey de Cormyr, Azoun IV, se encuentra aquejado de una terrible enfermedad que quizá le cueste la vida y hay quienes cuestionan la lealtad de su mago y consejero, Vangerdahast. La historia de Cormyr, el épico relato de toda una nación, se desentraña paulatinamente, como telón de fondo de esta excitante historia.

Autor: Greenwood, Ed. / Denning, Troy
Título: Las Siete Plagas (Beyond the High Road)
Saga: Cormyr (2/3)

El vidente Alaundo profetizó que siete plagas azotarían Cormyr y lo reducirían a escombros. Durante siglos, la familia real se ha preparado para ese día y ha dedicado su existencia a proteger el reino. Pero cuando sus antiguos guardianes duermen y sus siervos más leales desaparecen, cuando un terrorífico mal se dispone a asolar su hogar... ¿quién protegerá a la familia real?


Autor: Greenwood, Ed. / Denning Troy
Título: La Muerte del Dragon (Death of the Dragon)
Saga: Cormyr (3/3)

Siete plagas –cinco desaparecidas tiempo ha, una del presente y una que está por venir- abren una puerta que nadie podrá cerrar. De ella saldrán los ejércitos de los muertos y las legiones del demonio, dispuestas a arrasar la bella Cormyr, a menos que quienes llevan tiempo muertos se alcen para enfrentarse a ellas. ”De las Profecías de Alaundo". El reino ha sobrevivido más de un milenio. Durante todo este tiempo, el trono púrpura ha sido ocupado siempre por un Obarskyr. Pero ante los zarpazos de la magia negra, los enemigos malignos y un dragón de una crueldad jamás vista, ¿cuánto tiempo más podrá resistir la familia real de Cormyr? ¿O el reino mismo?


Autor: Greenwood, Ed.
Titulo: Elminster: la forja de un mago. (Elminster: making of a mage)
Saga: Elminster (1/3)

Antes de la fundación de Myth Drannor, las Tierras Centrales estaban habitadas por bárbaros y perversos dragones surcaban los cielos. En aquellos tiempos remotos, Elminster no era más que un chiquillo, un pastor que soñaba con aventuras y gestas heroicas. Sin embargo, cuando un señor de la magia, montado a lomos de un dragón, destruyó su pueblo y su familia, el muchacho se vio forzado de repente a vivir en un mundo de crudas realidades, corruptos gobernantes y malignos hechiceros. Con paciencia y valor, Elminster emprendió la tarea de cambiar todo aquello y el resultado de sus esfuerzos fue un mundo renacido y su propia forja como mago.


Autor: Greenwood, Ed.
Título: Elminster en Myth Drannor (Elminster in Myth Drannor)
Saga: Elminster (2/3)

Ha llegado la hora de la gran ciudad élfica de Cormanthor, cuando las Tierras Centrales son el hogar de bárbaros, dragones perversos dominan los cielos y el pueblo elfo no confía en nadie. Hechiceros y guerreros amenazan su civilización en vanas y arrogantes búsquedas de gloria. Y así fue como Elminster fue guiado hasta Cormanthor, las Torres del Canto, donde Eltargrim era soberano. Allí vivió durante más de doce veranos, estudiando con muchos magos poderosos, aprendiendo a sentir la magia y a dirigirla y someterla a su voluntad.


Autor: Greenwood, Ed.
Título: Fuego Mágico (Spellfire)
Saga: ninguna.

Shandril de Luna Alta se aburría y para remediarlo decidió ir en busca de aventuras. Lo que no sabía es que su impulsiva acción la llevaría hasta la gruta de la más temida criatura de los Reinos Olvidados, ni tampoco sabía que la única magia lo bastante potente para derrotar a la ominosa maldad que rodeaba al dracolich debía ser canalizada a través de su cuerpo. "Fuego Mágico" es un volumen independiente de los muchos que forman la extensa colección de narrativa fantática "Reinos Olvidados", en la que el lector hallará las más variadas aventuras y situaciones, rodeadas de una magia inconmensurable.

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Autor: Niles, Douglas
Título: El Pozo de las Tinieblas (Darkwalker on Moonshae)
Saga: Moonshaes (1/3)

El pozo de las tinieblas emanaba muerte; era un negro agujero bajo la luz del sol. En su interior, la Bestia, Kazgoroth, iba alimentándose de esa luz. Por su parte, la Madre Tierra trataba de ejercer toda su fuerza, pero la Bestia se estaba volviendo muy poderosa. Solamente Tristán Kendrich será capaz de defender la paz de los ffolk y mantener el equilibrio entre la Madre y las Tinieblas. Para ello, reúne a las criaturas de las islas Moonshaes que le ayudarán en su propósito.


Autor: Niles, Douglas
Título: El Dios de la Muerte (Black Wizards)
Saga: Moonshaes (2/3)

Bhaal era un dios colérico que se regocijaba con los actos sanguinarios y violentos. Cada vez que sus seguidores mataban invocando su nombre, él se sentía más y más fuerte, más y más satisfecho. Era el terrible dios de la Muerte. Su dominio se extendía por el llano de Gehenna, un reino desolado y opresivo, construido sobre una vasta e interminable ladera de montaña. Chorros de vapor surgían de la vertiente y ríos de lava la recorrían, chisporroteando en grandes cataratas, y se depositaban en borboteantes charcas.


Autor: Niles, Douglas
Título: La Venganza de Bhaal (Darkwell)
Saga: Moonshaes (3/3)

La diosa Tierra lloró; su herida era un tajo abierto en la carne. El corte era profundo, tal vez mortal, pero nadie conocía su sufrimiento.La diosa lloraba por sus siervas, las devotas druidas, convertidas en estatuas de piedra para escapar de la muerte, y de las que sólo una se había librado de la petrificación.Y la diosa lloraba también por los ffolk, su pueblo. La guerra asolaba su hermosa tierra y muchos morían resistiendo el ataque del hombre del norte o el de la Bestia, pero la paz los continuaba esquivando.


Autor: Niles, Douglas
Título: Yelmos de Hiero (Ironhelm)
Saga: Maztica (1/3)

In a corner of the world far removed from the known Forgotten Realms stands the exotic continent of Maztica. There Erix the slave girl learns of a great destiny laid upon her by the gods themselves. At the same time, across the sea, a fateful mission of exploration embarks. The explorers, a legion of seasoned mercenaries, sail westward to discover a land of primitive savagery mixed with high culture, of brutal, bloodthirsty gods and lavish treasures. Under the banner of their vigilant god, Helm, the legion claims these lands for their own. Only as Erix sees her land invaded by these strangers, when her world itself starts to collapse around her, is her startling destiny revealed...


Autor: Niles, Douglas
Título: Erixitl de Paul (Viperhand)
Saga: Maztica (2/3)

Erix, the former slave girl, and Halloran, the legionnaire, flee from the waves of catastrophe sweeping Maztica. The God of War feasts upon chaos while the desperate lovers strive to escape from the enemies on all sides. Finally each is forced into a choice of historical proportions and deeply personal emotion. The gods themselves awaken, and the destruction of the fabulously wealthy continent of Maztica looms on the horizon. Yet Erix bears with her a desperate secret, and with that secret comes the lone hope that Maztica can survive...


Autor: Niles, Douglas
Título: Qotal y Zaltec (Feathered Dragon)
Saga: Maztica (3/3)

The greatest city in Maztica lies in ruins... a plague of hideous monsters descends across the land. From the ashes of destruction, a tenuous alliance forms. Legionnaires and native warriors fight side by side, desperate to stem the onslaught of chaos. Their only hope of victory requires aid from beyond the Forgotten Realms... the prophecy given to Erix of Palul: Qotal, immortal Plumed Sepent, will return to Maztica for a final battle against the forces of evil. But already the Feathered Dragon may be too late...

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Autor: Novak, Kate / Grubb, Jeff
Título: El Tatuaje Azul (Azure Bonds)
Saga: Reinos Olvidados (1/3)

Alias es una excelente guerrera, pero se halla en serias dificultades. Un día despierta con unas runas azules, serpenteantes y mágicas, inscritas en su brazo derecho, y con una amnesia total acerca de las circunstancias en que recibió semejante tatuaje. Primer volumen de la trilogía "Reinos Olvidados".


Autor: Novak, Kate / Grubb, Jeff
Título: El Espolón del Wyvern (The Wyverns Spurs)
Saga: Reinos Olvidados (2/3)

Quince generaciones de los Wyvernspur han custodiado el espolón de un wyvern depositado en la cripta familiar. Según la tradición, la posesión de la reliquia garantiza la continuidad del linaje familiar, pero su pérdida acarrearía grandes calamidades. Amparado en las sombras de la noche, alguien ha entrado en la cripta y ha robado el espolón. El patriarca y hechicero, Drone Wyvernspur, es la primera víctima de la maldición de la reliquia encantada, y Giogi, a quien sus familiares consideran un necio, es el encargado de encontrarla. La halfing y afamada bardo Olive Ruskettle, junto a una misteriosa maga llamada Cat, colaboran con el joven noble en la búsqueda.


Autor: Novak, Kate / Grubb, Jeff
Título: El Cántico de los Saurios (Songs of the Saurials)
Saga: Reinos Olvidados (3/3)

Cuando los arpistas declararon al Bardo Innominado culpable de la muerte de sus pupilos, lo condenaron al exilio y al olvido. Ahora, han reabierto el caso, pero la aparición del monstruo Grypht desencadena una serie de desapariciones y asesinatos que impiden la conclusión del nuevo juicio. En estos momentos, todo depende de los amigos del bardo, la espadachina Alias, el mago Akabar, el paladín Dragonbait y la halfling Ruskettle, quienes deben encontrar las pruebas de que un sólo enemigo se esconde tras el caso: el legendario dios Moander el Oscurantista.

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Autor: Salvatore, R.A.
Título: La Morada (Homeland)
Saga: El Elfo Oscuro (1/3)

La extraña y exótica Menzoberranzan, la gran ciudad de la Antípoda Oscura, fundada hace milenios por los elfos oscuros tras su marcha del mundo exterior, es la morada del héroe de "El valle del viento helado", Drizzt Do`Urden. Drizzt, el joven príncipe de una de las casas regentes, llega a la madurez en el mundo cruel y despiadado de su raza, donde el único rayo de esperanza es su maestro de armas, Zaknafein, quien le enseña cómo -y para qué- usar una espada. Dotado de un honor incomprensible para la sociedad sin principios que lo rodea, atenta únicamente a satisfacer los viles caprichos de la reina Araña, el joven Drizzt se enfrenta a un dilema inevitable: ¿podrá vivir en un mundo que rechaza la integridad?


Autor: Salvatore, R.A.
Título: El Exilio (Exile)
Saga: El Elfo Oscuro (2/3)

Hostiles hasta tal punto que un habitante de la superficie jamás podría llegar a imaginar, los laberintos formados por los túneles de la Antípoda Oscura desafían a todos aquellos que se atreven a entrar. Entre ellos están Drizzt Do`Urden y su pantera mágica, Guenhwyvar. Exiliado de Menzoberranzan, la ciudad Drow, Drizzt tiene que luchar para encontrar un nuevo hogar en los interminables laberintos y, además, también ha de defenderse del implacable acoso de su familia, que no le perdona la blasfemia contra la malvada reina Araña. Pero en sus peripecias cuenta con dos amigos que le serán fieles aunque en ello les vaya la vida: en muy honorable capataz, Belwar Dissengulp, y Clark, el Pek.


Autor: Salvatore, R.A.
Título: El Refugio (Sojourn)
Saga: El Elfo Oscuro (3/3)

Muy lejos de la despiadada Antípoda Oscura, Drizzt Do`Urden lucha por sobrevivir en la superficie del mundo. En busca de un lugar donde sea aceptado por las razas de los reinos, inicia una peregrinación que, a veces, lo desespera e incluso le hace pensar en el regreso a Menzoberranzan. Pero el joven elfo oscuro, acusado injustamente de asesinato, recibe la inesperada ayuda de Montolio, el vigilante ciego, que se preocupará de enseñarle el idioma, las costumbres y la manera de ser de los habitantes de la superficie. Drizzt, acompañado por la fiel pantera, Guenhwyvar, conseguirá limpiar su nombre y demostrar que es digno de ser aceptado entre las razas honorables.


Autor: Salvatore, R.A.
Título: La Piedra de Cristal (The Crystal Shard)
Saga: El Valle del Viento Helado (1/3)

Akar Kessell, un ambicioso aprendiz de mago que ha asesinado a su maestro, encuentra por casualidad la Piedra de Cristal, un objeto perverso perdido durante miles de años y poseedor de un poder casi infinito. La Piedra utiliza a Kessell para su proyecto maléfico y le inspira la idea de crear un ejército todopoderoso para conquistar Diez Ciudades, un grupo de poblaciones que viven de la pesca. Kessell reúne a sus huestes de monstruos y las lanza al ataque. Sin embargo, los habitantes de ese lugar no están dispuestos a dejarse dominar y les plantan cara


Autor: Salvatore, R.A.
Título: Ríos de Plata (Streams of Silver)
Saga: El valle del Viento Helado (2/3)

La gélida brisa que daba nombre al valle del Viento Helado silbaba en sus oídos y su incesante gemido sofocaba la charla despreocupada que solían entablar los cuatro amigos. Bruenor, el enano, Wulfgar, el bárbaro, Regis, el halfing, y Drizzt, el elfo oscuro, se dirigían hacia Mithril Hall, la antigua ciudad natal de Bruenor y de sus antepasados, donde esperaban quedar deslumbrados al contemplar los ríos de plata que fluían en aquel lugar. Cuando consiguieron penetrar en la gran ciudad subterránea del clan Battlehammer, y gracias a las historias explicadas por Bruenor, pudieron imaginarse fácilmente a "diez mil enanos...


Autor: Salvatore, R.A.
Título: La Gema del Halfling (The Halfling's Gem)
Saga: El valle del Viento Helado (3/3)

El asesino Artemis Entreti conduce a la víctima de su secuestro, Regis, el halfling, hacia Calimport para entregarlo al vengativo bajá Pook. Si éste consigue controlar a la pantera mágica, Guenhwyvar, Regis morirá en un auténtico juego de gatos y ratones. Utilizando una máscara encantada, el elfo oscuro Drizzt Do`Urden oculta su raza, y, junto con Wulfgar, el bárbaro, sale en persecución del asesino para liberar a su amigo. Un aliado inesperado hace acto de presencia en el preciso instante en que Entreri les tiende una trampa. ¿Podrá sobrevivir Regis?


Autor: Salvatore, R.A.
Título: El Legado (The Legacy)
Saga: El Legado del Drow (¼)

Ahora la vida es grata para Drizzt Do`Urden, mucho mejor de lo que ha sido nunca para el atribulado elfo oscuro. Su amigo, el enano Bruenor, ha recuperado el trono, y sus compañeros de aventuras, Wulfgar y Catti-brie, se casarán en primavera. Incluso ha regresado Regis, el halfling. Todos los amigos están unidos en la seguridad y prosperidad de Mithril Hall, donde los ríos del precioso Mithril Plateado corren en las profundidades y los martillos de los enanos repican al compás de los ritmos solemnes de las antiguas e interminables canciones.


Autor: Salvatore, R.A.
Título: Noche sin Estrellas (Starless Night)
Saga: El Legado del Drow (2/4)

La Antípoda Oscura. Un mundo de tinieblas donde reina una noche eterna, una noche sin estrellas, y al que Drizzt Do`Urden debe regresar aun en contra de su voluntad. El elfo oscuro tiene que descubrir si persiste la amenaza de que las madres de Menzoberranzan, la ciudad Drow, quieren capturarlo; de ser así, su presencia en Mithril Hall pondría en peligro a sus amigos. En ese mundo subterráneo encontrará aliados que jamás había imaginado y enemigos que creía desaparecidos mucho tiempo atrás, mientras su espíritu inquebrantable lucha contra el cúmulo de emociones que lo asaltan al contemplar de nuevo el espantoso lugar donde nació y creció.


Autor: Salvatore, R.A.
Título: Cerco en la Oscuridad (Siege of Darness)
Saga: El Legado del Drow (3/4)

Mientras se prepara el ataque contra Drizzt Do`Urden y Mithril Hall, surge el tiempo de los conflictos, y Lloth, la reina araña en persona, camina por las calles de Menzoberranzan. Las leyes de la magia se tornan horriblemente inciertas y la ciudad Drow se ve inmersa en un caos tan espantoso que resulta insoportable para todos. Entre tanto, en Mithril Hall, Bruenor Battlehammer hace los preparativos para resistir el asedio de los elfos oscuros y Drizzt descubre que Guenhwyvar está atrapada en el plano astral y que Catti-brie es acosada por horribles pesadillas.


Autor: Salvatore, R.A.
Título: Luz en las Tinieblas
Saga: El Legado del Drow (4/4)

La nueva vida de libertad de Drizzt y Catti-brie a bordo del "Duende del Mar" se interrumpe cuando el ataque de un doppleganger, el poema enigmático de una vidente y un hechizo mal realizado por un mago provocan que nuestros protagonistas regresen a las tierras donde apareció por primera vez la Piedra de Cristal. Y el cebo para atraerlos es el espíritu de un ser amado, atrapado y torturado en las tinieblas del abismo por el perverso demonio Errtu, el Gran Balor que, para vengarse del Elfo Oscuro que lo desterró al abismo, busca destruir no sólo a Drizzt Urden, sino a todos aquellos a los que ama.


Autor: Salvatore, R.A.
Título: El Estigma de Errtu (The Silent Blade)
Saga: Sendas de Tinieblas (1/4)

Drizzt, el Elfo Oscuro, conduce a sus amigos en una misión para destruir de una vez por todas la diabólica Piedra de Cristal, sin comprender lo poderosa que es la llamada de "Crenshinibon". De vuelta al Abismo, el bárbaro Wulfgar se encuentra con que su mundo se desmorona a su alrededor y lucha contra un viejo enemigo que tal vez no sea tan letal como los demonios que el mismo Wulfgar lleva en su interior. Entreri, el asesino, se ve enredado en las luchas por el poder en las calles más siniestras de la misteriosa Calimport y de las todavía más siniestras cavernas de Menzoberranzan. Pero aun así su mayor enemigo sigue eludiéndolo.


Autor: Salvatore, R.A.
Título: La Columna del Mundo (The Spine of the World)
Saga: Sendas de Tinieblas (2/4)

Un alma atormentada no puede esconderse eternamente, ni siquiera en las brutales calles de una traicionera ciudad. El bárbaro Wulfgar emprende un peligroso camino hacia su redención cuando un viejo amigo lo encuentra en Luskan. Este camino lo lleva a las cimas de la Columna del Mundo azotadas por el viento. Y Wulfgar perseverará, porque al final le espera su más preciada posesión: la vida que creía perdida para siempre.


Autor: Salvatore, R.A.
Título: El Siervo de la Piedra (Shervant of hte Shard)
Saga: Sendas de Tinieblas (3/4)

Rodeado por elfos oscuros, Artemis Entreri vuelve a ser el rey de las calles de Calimport. Pero mientras que él aboga por la prudencia, su protector Drow se vuelve cada vez más ambicioso. Muy pronto, el asesino se ve obligado a seguir el mismo camino que en su día tomó su enemigo más odiado, un camino que conduce a un lugar en el que un asesino como Entreri jamás será bienvenido. El drow Jarlaxe abandona la oscuridad de Menzoberranzan lleno de malignos propósitos. La Piedra de Cristal ejerce sobre él una influencia tan grande que incluso los agentes drow que le acompañan comienzan a sentir temor.


Autor: Salvatore, R.A.
Título: El Mar de las Espadas (Sea of Swords)
Saga: Sendas de Tinieblas

Cuando se descubre la marca del gran martillo de guerra Aegis-fang grabada en la espalda de un peligroso forajido, Drizzt ya no puede contentarse con suponer que Wulfgar está a salvo. El elfo oscuro y sus compañeros parten para encontrar al bárbaro de una vez por todas. A medida que van descubriendo fragmentos del rompecabezas en que se ha convertido la vida de su amigo, crece la determinación de Drizzt de encontrarlo. Mientras sus amigos lo buscan, Wulfgar navega con el capitán Deudermont tras el Aegis-fang robado que ahora está en manos de la vil pirata Sheila Kree. Pero la pirata no tiene intención de aguardar a ser capturada.


Autor: Salvatore, R.A.
Título: Los Mil Orcos (The Thousand Orcs)
Saga: Las Espadas del Cazador (1/3)

¡Invasión! Los orcos entran a sangre y fuego en la Columna del Mundo, y amenazan con exterminar a los millares de humanos y enanos que se encuentran en su camino. La Columna del Mundo cuenta con numerosos defensores, entre los que destacan el elfo oscuro Drizzt Do’Urden y sus valerosos compañeros. Pero cuando se ven separados por los enemigos, el tiempo y la muerte, incluso un guerrero tan poderoso y hábil como Drizzt puede verse en apuros, al enfrentarse prácticamente solo a todo un ejército. En Las espadas del cazador, una nueva trilogía de Reinos Olvidados, Drizzt el elfo oscuro regresa a la primera línea de batalla.


Autor: Salvatore, R.A.
Título: Los Senderos de la Muerte (The Lone Drow)
Saga: Las Espadas del Cazador (2/3)

Ha estallado la guerra en las estepas heladas de la Columna del Mundo. Diezmadas por el enemigo, las fuerzas de la civilización se están quedando sin lugares donde ocultarse. No se sabe quién sigue con vida, quién ha muerto y quién puede encontrarse oculto tras el siguiente peñasco, recodo o bifurcación del camino. Las fuerzas del bien y del mal se enzarzan en una lucha tan prolongada como sangrienta... y Drizzt Do’Urden avanza en solitario entre los esqueletos de los caídos. En Las Espadas del Cazador, una nueva trilogía de Reinos Olvidados, Drizzt el elfo oscuro regresa a la primera línea de batalla.


Autor: Salvatore, R.A.
Título: Las Dos Espadas (The Two Sords)
Saga: Las Espadas del Cazador (3/3)

Los drows acechan en las sombras. Los pantanos están plagados de trolls y las montañas se encuentran bajo el poder de los orcos. El tiempo se está acabando. Mithril Hall está asediada, Nesme ha caído y hasta la poderosa Luna Plateada se prepara para la guerra. Drizzt ha combatido solo pero, a medida que el conflicto se aboca a una sangrienta conclusión, el Cazador tendrá que encontrar aliados o morirá, al igual que el resto del civilizado norte. En la conclusión de esta trilogía se decide la suerte de Drizzt Do’Urden.


Autor: Salvatore, R.A.
Título: Cántico (Canticle)
Saga: La Pentalogía del Clérigo (1/5)

En lo más alto de las montañas Copo de Nieve se encuentra un templo del saber casi desconocido, donde bardos, clérigos y otras gentes se reúnen para aumentar su sabiduría. Enclaustrado junto a sus colegas, un docto clérigo llamado Cadderly debe detener a un ente maléfico y destructivo que ha sido liberado en las criptas ocultas que se encuentran bajo la biblioteca. Cadderly se adentrará en las catacumbas con sus amigos para salvar a sus hermanos y también a sí mismo.


Autor: Salvatore, R.A.
Título: En los Bosques Silvanos (In Silvan Shadows)
Saga: La Pentalogía del Clérigo (2/5)

Cadderly, el excéntrico clérigo y erudito de la Biblioteca Edificante, ha sobrevivido a su primera aventura, pero la Maldición del Caos es sólo el primero de los planes de conquista del Castillo de la Tríada. Cadderly y sus amigos deben salvar a los habitantes del hermoso bosque de los elfos, Shilmista, donde un nuevo adversario dirige un ejército de monstruos maléficos. Ni siquiera los poderosos amigos de Cadderly pueden evitar que el clérigo tenga que enfrentarse a duras pruebas que forjarán su carácter y demostrarán su valentía.


Autor: Salvatore, R.A.
Título: Máscaras de la Noche (Night Masks)
Saga: La Pentalogía del Clérigo (3/5)

Caradoon, ciudad de sombras, ciudad de asesinos. Por sus calles oscuras se mueven veloces los ejecutores de las Máscaras de la Noche, dirigidos por el siniestro cabecilla conocido como Espectro. En los maléficos callejones de la ciudad. Cadderly, en pugna contra la horrible Maldición del Caos, debe luchar otra batalla más contra la muerte repentina y silenciosa.


Autor: Salvatore, R.A.
Título: La Fortaleza Perdida (The Fallen Fortress)
Saga: La Pentalogía del Clérigo (4/5)

Tras sobrevivir a los Máscaras de la Noche y al maligno Ghearufu, Cadderly se pone al mando de las fuerzas combinadas de Caradoon y del bosque de Shilmista para atacar el Castillo de la Tríada, el reducto de su enemigo Aballister. En esta empresa, Cadderly descubrirá los límites de sus poderes y la responsabilidad que conlleva el liderazgo.


Autor: Salvatore, R.A.
Título: La Maldición del Caos (The Caos Curse)
Saga: La Pentalogía del Clérigo (5/5)

La búsqueda ha finalizado. El héroe vuelve al hogar. Un Cadderly cansado regresa a la Biblioteca Edificante, donde empezará a reconstruir su destrozada vida. Pero la maldición del caos tiene una última sorpresa para él. Si falla, su amada Danica se perderá para siempre.

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Enlaces con información:

http://www.aeolia.net/realms/
http://forum.candlekeep.com/topic.asp?TOPIC_ID=7997
http://www.candlekeep.com/
http://www.reinos-olvidados.com/
http://62.193.237.183/
http://62.193.237.183/Reinos/Biblioteca/biblioteca.asp?Articulo=NombresEnanos
http://www.o-love.net/realms/fr_time_notable.html
http://www.o-love.net/realms/index.html
http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Main_Page


Slds.
Q

p.d.: si su compresor no soporta el 7z, pueden usar 7-zip, es opensource. 

fuente
http://www.taringa.net/posts/ebooks-tutoriales/2279786/Narrativa-en-Reinos-Olvidados.html

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